La théorie des 7 couteaux : donnez du tranchant à vos personnages de jeu de rôle
Au Premier Dé, nous croyons fermement que les meilleures campagnes ne naissent pas d’un monde figé dans lequel on dépose des personnages… mais c’est à la campagne et donc au monde de réagir à leur présence et leurs actions.
Plutôt que d’inviter des PJ à s’intégrer dans une trame déjà définie, nous préférons construire nos campagnes à partir de leurs histoires. Pas seulement leur fiche, mais ce qui les anime, les hante, les lie aux autres.
C’est dans cette logique que nous avons adopté une théorie issue de reddit, nous l’avons adaptée, puis affûtée jusqu’à ce qu’elle devienne ce que l’on appelle désormais chez nous : la théorie des 7 couteaux.
La théorie des 7 couteaux est un outil simple et redoutablement efficace : elle consiste à doter chaque personnage de sept « couteaux », c’est-à-dire sept éléments personnels que le ou la meneuse pourra utiliser pour nourrir l’histoire. Ces couteaux sont des failles, des relations, des secrets ou des dilemmes, qui serviront de leviers narratifs tout au long de la partie.
En plus de donner du relief aux personnages, ces éléments offrent au MJ de la matière à utiliser dans l’intrigue. Il pourra alors adapter les enjeux importants du scénario pour qu’ils appuient sur ces reliefs.
Un couteau, c’est quoi exactement ?
Ce n’est pas juste un trauma de plus. C’est un nœud dramatique, un morceau de passé irrésolu ou une tension latente. Ce peut être :
- Une personne chère à protéger ;
- Un pacte dont on refuse de parler ;
- Un ennemi qui nous connaît trop bien ;
- Une vérité qu’on n’a jamais dite à personne ;
- Une loyauté en conflit avec les objectifs du groupe ;
- Une peur qui influence nos choix ;
- Une faute dont les conséquences ne sont pas encore retombées.
Autant d’éléments qui permettent à la meneuse ou au meneur d’incorporer des éléments de l’historique du personnage dans l’histoire.
En pratique, ça donne quoi ?
Prenons l’exemple d’un de nos personnages récents, Silvère, un arcaniste-encreur exilé :
- Il a vendu une formule toxique à un seigneur qui l’a utilisée contre des civils.
- Il n’a jamais connu ses parents, mais conserve une bague marquée d’un symbole oublié.
- Il est lié mentalement à une créature extra-planaire, dont il rêve sans comprendre pourquoi.
- Il aime sincèrement un membre du groupe, mais se croit indigne d’être aimé.
- Il est cleptomane, mais refuse de l’admettre.
- Il est activement recherché par la guilde des alchimistes qu’il a trahie.
- Il est responsable de la mort d’un apprenti, par imprudence.
Tous ces éléments ne seront pas forcément utilisés dès le scénario 1 de la campagne. Mais ils seront distillés au fûr et à mesure des scénarios pour agir en profondeur sur les évènements, comme un fil rouge de Silvère. Les scènes les plus anodines pour les autres joueurs pourront se charger en tension spécifiquement pour Silvère.
Dans les scénarios et campagnes du jeu de rôles Cycles, il est ainsi prévu au début des documents explicatifs, une liste d’éléments qui peuvent être tirés des historiques de vos joueurs afin de les intégrer dans l’histoire.
